Créer un outil pédagogique pour provoquer la réflexion sur l'empreinte numérique
Murale du numérique
Inspiré par un outil pédagogique européen intitulé «Fresque du numérique», le professeur Julien Pierre, spécialiste en communication numérique à l’Université de Sherbrooke, développe avec ses étudiantes et étudiants une version québécoise de ce puissant outil de sensibilisation, pour provoquer la réflexion sur les impacts de l’utilisation quotidienne d’une foule d’outils technologiques (téléphones intelligents, internet, transactions en ligne, etc.). Cette nouvelle version intitulée «Murale du numérique», est testée auprès de la communauté universitaire et de classes d’établissements collégiaux en Estrie.
La «Murale du numérique» s’inspire d’outils pédagogiques existants comme la «Fresque du climat» et la «Fresque du numérique» des jeux sérieux servant d’outil de sensibilisation et d’argumentation à propos des changements climatiques et de l’impact du numérique. Il s’agit de jeux de cartes collectifs, nécessitant une animation. Dans la version européenne, chaque carte possède une face résumée rendant le jeu accessible, et une face informationnelle, nourrie par des données du GIEC, de l’ADEME et d’autres organismes ou centres de recherche. La combinaison des deux faces permet de saisir de manière systémique les facteurs de transformation climatique et de proposer des leviers d’actions, individuels, collectifs et institutionnels.
Cette approche rencontre un vif succès, les publics étant en attente à la fois de connaissances éclairées, de médiations les rendant accessibles, et de perspectives d’action. C’est encore plus vrai pour les publics étudiants. Cela explique pourquoi cet outil a été transposé à d’autres thèmes, comme la biodiversité, la ville durable, l’information, etc., et le numérique.
Version québécoise enrichie
Le présent projet vise à :
- nourrir le jeu avec des données québécoises;
- ajouter au jeu la dimension sociale du numérique, puisqu’il ne peut y avoir de transition écologique sans justice sociale;
- ajoute les enjeux sociaux suivants: oligopole, uberisation, plateformisation, surveillance, perte de souveraineté sur les données personnelles, fausses nouvelles, discrimination algorithmique, etc.
- ajouter les aspects positifs du numérique (circulation des savoirs, expressivité, entretien des relations sociales, sécurité, etc.);
- rendre disponible le jeu et le matériel pédagogique en français et en anglais;
- rendre disponible le matériel développé en ligne, pour permettre à d’autres personnes enseignantes et étudiantes de l’utiliser.
Matériel pédagogique développé
- Jeu de cartes
- Fiches d’information + sources pour chacune des cartes
- Guide d’animation, incluant des manières de répondre à des personnes climatosceptiques, technophobes ou technophiles
Ces outils ont été développés à l’automne 2023 par une quarantaine d’étudiantes et étudiants inscrits au cours COM 131 – Enjeux sociaux du numérique offert à l’Université de Sherbrooke. Une deuxième cohorte travaillera à améliorer le jeu à l’automne 2024. Le jeu est testé par étudiants universitaires formés comme animateurs auprès du grand public et auprès de classes du Collégial du Séminaire de Sherbrooke et du Collège Champlain Lennoxville.
Le matériel pédagogique est disponible en ligne en version française. Il est mis à jour au fur et à mesure du développement du projet. Une version en anglais sera rendue disponible à la fin de l’année 2024.
Équipe de projet
Julien Pierre
Professeur et responsable de l'agence-école au Département de communication
Faculté des lettres et sciences humaines, Université de Sherbrooke
Kenza Sassi
Enseignante et coresponsable du programme de sciences humaines
Collégial du Séminaire de Sherbrooke
Ce projet a reçu un soutien financier de 10 000 $ du PRESE, dans le cadre du Concours de projets en environnement et développement durable 2023.