Un outil pédagogique pour réfléchir à l'empreinte socioécologique du numérique

La murale du numérique

Inspiré par un outil pédagogique intitulé «Fresque du numérique», le professeur Julien Pierre, spécialiste en communication numérique à l’Université de Sherbrooke, a développé avec ses étudiantes et étudiants une version québécoise de ce puissant outil de sensibilisation qui permet de provoquer la réflexion sur les impacts de l’utilisation quotidienne des outils technologiques (téléphones intelligents, internet, transactions en ligne, etc.).

La Murale du numérique, crée avec le soutien financier du PRESE, a été testée auprès de la communauté universitaire et de classes du Collège Champlain Lennoxville, du Collégial du Séminaire de Sherbrooke.  Le projet a aussi fait l’objet d’une présentation au Cégep de Granby et à l’Université de Grenoble Alpes.

Ce jeu à visée pédagogique s’inspire d’outils existants comme la «Fresque du climat» et la «Fresque du numérique» des jeux sérieux servant d’outil de sensibilisation et d’argumentation à propos des changements climatiques et de l’impact du numérique. Il s’agit de jeux de cartes collectifs, nécessitant une animation. Dans la version européenne, chaque carte possède une face résumée rendant le jeu accessible, et une face informationnelle, nourrie par des données du GIEC, de l’ADEME et d’autres organismes ou centres de recherche. La combinaison des deux faces permet de saisir de manière systémique les facteurs de transformation climatique et de proposer des leviers d’actions, individuels, collectifs et institutionnels.

Cette approche rencontre un vif succès, les publics étant en attente à la fois de connaissances éclairées, de médiations les rendant accessibles, et de perspectives d’action. C’est encore plus vrai pour les publics étudiants. Cela explique pourquoi cet outil a été transposé à d’autres thèmes, comme la biodiversité, la ville durable, l’information, etc., et le numérique.

Objectifs atteints

Le présent projet a permis de créer la Murale du numérique et d’atteindre les objectifs suivants:

  • nourrir le jeu avec des données québécoises
  • ajouter au jeu la dimension sociale du numérique, puisqu’il ne peut y avoir de transition écologique sans justice sociale
  • ajouter les enjeux sociaux suivants:  oligopole, uberisation, plateformisation, surveillance, perte de souveraineté sur les données personnelles, fausses nouvelles, discrimination algorithmique, etc.
  • ajouter les aspects positifs du numérique (circulation des savoirs, expressivité, entretien des relations sociales, sécurité, etc.)
  • rendre disponible le jeu et le matériel pédagogique en ligne (en ressources éducatives libres), pour permettre à d’autres personnes enseignantes et étudiantes de l’utiliser

Matériel pédagogique disponible

  • Jeu de cartes
  • Fiches d’information + sources pour chacune des cartes
  • Guide d’animation, incluant des manières de répondre à des personnes climatosceptiques, technophobes ou technophiles

Ces outils ont été développés à l’automne 2023 et à l’automne 2024 par 75 étudiantes et étudiants inscrits au cours COM 131 – Enjeux sociaux du numérique offert à l’Université de Sherbrooke. Le jeu a ensuite et testé par étudiants universitaires formés comme animateurs auprès du grand public et auprès d’une classe du Collégial du Séminaire de Sherbrooke.

Le matériel pédagogique développé est disponible en ligne en version française. Trois scénarios pédagogiques sont disponibles : animation de sensibilisation, mobilisation par projet, et production éditoriale. Ces trois scénarios permettent aux personnes étudiantes :

  • de mieux saisir les dépendances croisées entre les différentes dimensions du numérique, de partager avec leurs pairs leurs pratiques numériques tout en s’affranchissant des discours moralisateurs à leur égard
  • de mobiliser des compétences dans un projet jusqu’à son aboutissement et son évaluation, de s’impliquer dans une cause alignée avec leurs valeurs, de découvrir et d’engager des pratiques numériques plus saines, de comprendre qu’en tant qu’usagers et usagères, elles disposent d’une puissance d’agir pour se transformer et transformer leur communauté
  • de se spécialiser dans un sujet précis (en écrivant ou réécrivant l’une des cartes), de maîtriser un processus éditorial avec ses contraintes et ses potentiels, de participer à une œuvre commune puisque la ressource éducative libre est composée par les personnes étudiantes

Accédez au matériel

 

Partenaires du projet

Équipe de projet

Ce projet a reçu un soutien financier de 10 000 $ du PRESE, dans le cadre du Concours de projets en environnement et développement durable 2023.