Soutenir le e-sport pour encourager la persévérance scolaire

Formation non créditée pour l’animation du e-sport en streaming

Depuis son implantation en 2019, le sport électronique gagne en popularité au Cégep de Granby. À l’automne 2023, 5 équipes ont été formées pour un nombre record d’inscriptions de 32 étudiants. La majorité des participants sont de jeunes hommes pour lesquels la passion pour les jeux vidéo peut être un levier pour maintenir l’engagement et la réussite scolaire. L’objectif de ce projet est de créer une formation non créditée permettant à ces étudiants et étudiantes de développer des compétences en communication dans un domaine qui les passionne.

 

Au Cégep de Granby, l’accès à la ligue compétitive de sport électronique est conditionnelle à la réussite scolaire et à des engagements concernant l’hygiène de vie (entraînement physique, etc.).  Le projet proposé est un moyen de plus pour acquérir des compétences transversales, utiles dans le domaine du jeu vidéo, mais qui peuvent être transférables aussi dans d’autres cheminements d’études et de carrière.

Dans l’univers du sport électronique, la webdiffusion des compétitions a connu une évolution rapide. Au niveau collégial, de plus en plus d’établissements ont une équipe de diffusion locale. Cela permet de mettre en vedette des joueurs, de les encourager au dépassement de soi et à développer un réseau d’adeptes.

Au Québec, les animateurs et les commentateurs de sport électronique sont essentiellement des autodidactes, issus du sport traditionnel. En collaboration avec le Département de communication de l’Université de Sherbrooke, le Cégep de Granby souhaite développer et offrir à sa communauté étudiante une formation non créditée pour apprendre à commenter des matchs de sports électroniques en direct sur les plateformes de diffusion (Twitch et Discord) et à animer la communauté des partisans pendant et entre les rencontres.  Le Cégep de Granby sera l’hôte du projet pilote, mais il est envisagé d’implanter cette formation dans d’autres collèges et universités du Québec.

La formation portera sur :

  • Les techniques d’expression et de narration efficaces (adaptées à la diffusion en simultané)
  • La maîtrise des codes culturels propres à ces pratiques (et à chacune des disciplines de e-sport)
  • Les techniques d’animation et de gestion de communauté en ligne (adaptées aux plateformes Twitch et Discord)
  • Des techniques de webdiffusion

Afin d’assurer sa pérennité, les outils de formation qui seront développés seront rendus disponibles sur une plateforme pédagogique (possiblement Moodle). Il est prévu de créer des capsules vidéo, un parcours d’apprentissage ludo-pédagogique en ligne , et divers documents de formation pour les mentors, pour la diffusion et l’aiguillage lors de diffusions de matchs en direct, etc.

Le programme comprendra deux volets :
• Un volet de formation théorique (développement des connaissances)
• Un volet de rétroaction et d’échanges (développement des compétences)

La collaboration avec l’Université de Sherbrooke se fera à travers un mandat octroyé à l’Agence-école en communication et à travers certains cours ciblés du baccalauréat en communication, sous la coordination du Département de communication. La formation sera dispensée à la fois par des experts du milieu du sport électronique et par des étudiants universitaires, en fonction des contenus pédagogiques.

Le projet permettra de professionnaliser l’animation des matchs de sport électronique au Cégep de Granby, une première dans le réseau collégial. En parallèle, les étudiants participants développeront de nouvelles compétences en communication qui pourraient devenir des atouts pour leur carrière, que ce soit dans le sport électronique ou dans tout autre domaine.

Équipe de projet

Ce projet a reçu un soutien financier de 50 000 $ du PRESE dans le cadre du concours de projets 2024.